Crownville: Турнир Короны
Карточная дуэль по мотивам Гвинта: три линии, три раунда, колода из 25 карт и решение, которое стоит дороже любой карты — когда спасовать. Сюда же заходят Гидра-NFT: они не покупают победу, они меняют то, как вы рискуете.
Правила партии
Матч идёт до двух выигранных раундов. В каждом раунде обе стороны выкладывают карты, пока кто-то не спасует. Спасовал — больше в этом раунде не ходишь, но и карты не тратишь.
| Что | Как |
|---|---|
| Колода | От 25 до 50 карт на ваш выбор: 4 генерала, юниты, спецкарты и приказы. Лидер вне колоды. |
| Копии | Юнит до 3 копий, генерал, приказ и спецкарта по одной. |
| Стартовая рука | 10 карт, замена до 2 (муллиган). |
| Раунды | До двух побед. При равенстве очков раунд не достаётся никому. |
| Ничья в матче | Если раунды поровну, побеждает набравший больше очков за весь матч. Турнир с призовым фондом не может закончиться ничем. |
| Ход | По очереди по одной карте. Спасовал — раунд для тебя закончен. |
| Добор | По 2 карты в начале второго и третьего раунда. |
| Победа в раунде | Больше суммарной силы на столе в момент, когда спасовали оба. |
Как в это играть
Если коротко: это не «у кого карты сильнее», а «кто раньше остановится». Карты за матч не восполняются, поэтому побеждает не тот, кто выиграл первый раунд, а тот, кто дотянул до третьего с картами в руке.
Шаг за шагом
- Раздача. Каждому 10 карт из своей колоды. Две можно вернуть и взять другие.
- Ход. Игроки ходят по очереди и кладут по одной карте на свою половину стола. Юнит идёт на свою линию, спецкарта срабатывает сразу.
- Счёт. Сила всех ваших карт на столе складывается. Число видно обоим всё время.
- Пас. В свой ход можно не класть карту, а спасовать. Тогда вы в этом раунде больше не ходите, но и карт не тратите. Соперник может продолжать класть карты.
- Конец раунда. Когда спасовали оба, у кого сумма больше, тот раунд и выиграл. Стол очищается полностью, всё сыгранное уходит в сброс.
- Матч. Раундов три, побеждает выигравший два. В начале второго и третьего раунда каждый берёт по две карты.
| Кто против кого | Счёт | Что это значит |
|---|---|---|
| Расчётливая манера против жадной | 64 : 36 | Умение вовремя остановиться решает больше, чем сила карт |
| Слепой отказ от первого раунда против жадной | 50 : 50 | Само по себе правило «отдай первый раунд» не даёт ничего |
| Расчётливая манера против слепого отказа | 57 : 43 | Пас работает как решение по позиции, а не как привычка |
Это не рассуждение, а замер: три манеры игры стравлены между собой в зеркале, обе стороны одинаковые, чтобы разницу давала только манера. Жадная, которая тянется выиграть каждый раунд, проигрывает расчётливой заметно. А вот слепой отказ от первого раунда не даёт ничего: против жадной он играет вровень, а расчётливой проигрывает. Пас выигрывает тогда, когда это решение по позиции, и перестаёт работать, как только становится привычкой.
Как это выглядит на примере
Раунд первый. Вы за Crownville, соперник за Орду Сурмага.
| Ход | Кто | Что положил | Вы | Соперник | Смысл |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Вы | Пехотинец в ближний бой | 4 | 0 | Дешёвый размен, смотрим что будет |
| 2 | Соперник | Скелет в ближний бой | 4 | 2 | Орда начинает собирать линию |
| 3 | Вы | Катапульта в осадные | 11 | 2 | Перевес, но карта дорогая |
| 4 | Соперник | Скелет второй | 11 | 5 | Второй Скелет получает +1 за первого |
| 5 | Вы | Лучник в дальний бой | 14 | 5 | Держим две линии, не складываем всё в одну |
| 6 | Соперник | Скелет третий | 14 | 9 | Линия растёт быстрее, чем кажется |
| 7 | Вы | Пас | 14 | 9 | Вы впереди, но у соперника много карт. Останавливаемся |
| 8 | Соперник | Король Могильника | 14 | 24 | +2 каждому Скелету, и сам стоит 9 |
| 9 | Соперник | Скелет четвёртый | 14 | 27 | Добивает раунд |
Вы проиграли раунд 24 против 27, но потратили три карты против пяти. Во втором раунде у вас на руках на две карты больше, и вы забираете его почти без сопротивления. В третьем соперник доигрывает остатки, а у вас ещё есть генерал и погода. Матч ваш со счётом 2:1, хотя первый раунд вы отдали.
Зачем нужны три линии
Линия это не украшение, а зона поражения. Метель обнуляет ближний бой у обоих, Ледяной туман — дальний, Град — осадные машины. Поэтому собирать всю силу на одной линии опасно: одна карта соперника обесценит половину вашего стола. И наоборот, если враг сложил всё в ближний бой, вы кладёте Метель и выигрываете раунд одной картой.
Отсюда простое правило для новичка: распределяйте юнитов минимум по двум линиям и держите одну погоду в руке до конца раунда.
Три ошибки, которые совершают все в первый раз
| Ошибка | Чем кончается |
|---|---|
| Выкладывать всё сразу | Выиграете первый раунд и проиграете матч: во втором и третьем нечем ходить. |
| Не пасовать | Пас это не сдача, а экономия. Отданный дёшево раунд часто выгоднее выигранного дорого. |
| Складывать силу в одну линию | Одна карта погоды обнуляет её целиком, и у обоих сразу. |
Игровое поле
Три линии по 6 слотов у каждой стороны. Юнит идёт только на свою линию, генералы «любой» линии — куда решите при выкладке.
Погода бьёт по линии сразу у обоих игроков, поэтому Метель — это не только оружие, но и способ обесценить собственный перевес. Ставить её нужно, когда сильнее стоит соперник.
Герои Crownville
Лидер: Король Crownville. Раз за матч возвращает из сброса одного своего юнита силой до 5 и сразу ставит его на стол.
Генералы
| Генерал | Линия | Сила | Способность |
|---|---|---|---|
| Страж Короны | ближний | 8 | Пока на столе, все Пехотинцы на его линии получают +1. |
| Лесной Страж | дальний | 7 | Все Лучники на его линии получают +1. Не боится Ледяного тумана. |
| Grand Steward | любая | 6 | В конце раунда вы берёте карту. Работает, даже если раунд проигран. |
| Supreme Commander | осадная | 9 | При выкладке удваивает силу одной вашей осадной машины. Себя не удваивает. |
Юниты
| Юнит | Линия | Сила | Копий | Всего | Особенность |
|---|---|---|---|---|---|
| Пехотинец | ближний | 5 | 3 | 15 | Обычный строй. Основа щита короны. |
| Латник | ближний | 5 | 2 | 10 | Первым принимает удар: пока он на линии, Конница врага бьёт слабее на 1. |
| Копейщик | ближний | 4 | 3 | 12 | +2, если на линии есть ещё один Копейщик. |
| Лучник | дальний | 3 | 3 | 9 | Дёшев и множится. |
| Арбалетчик | дальний | 5 | 2 | 10 | При выкладке снимает 1 силу у самого сильного врага в дальнем бою. |
| Конница | ближний | 6 | 2 | 12 | При выкладке снимает 2 силы у случайного вражеского юнита. |
| Катапульта | осадная | 7 | 2 | 14 | Тяжёлая, но уязвима к Граду. |
| Требушет | осадная | 8 | 1 | 8 | Сильнейшая машина. Под Градом теряет 2. |
Итого в колоде: 18 юнитов на 90 силы плюс 4 генерала на 30. С учётом спецкарт колода набирается до 25.
Орда Сурмага
Лидер: Сурмаг. Раз за матч поднимает павшего вражеского юнита силой до 6 как своего Скелета силой 3.
Генералы
| Генерал | Линия | Сила | Способность |
|---|---|---|---|
| Око Сурмага | дальний | 7 | При выкладке смотрит три верхние карты колоды и одну кладёт наверх. |
| Король Могильника | ближний | 9 | Все Скелеты на его линии получают +2. |
| Некромант | любая | 6 | Возвращает на стол одного павшего Скелета. |
| Василиск | осадная | 8 | При выкладке бесплатно разыгрывает одну карту погоды из руки. |
Юниты
| Юнит | Линия | Сила | Копий | Всего | Особенность |
|---|---|---|---|---|---|
| Скелет | ближний | 2 | 6 | 12 | Получает +1 за каждого вашего Скелета на столе и за каждого уже павшего. |
| Светящийся волк | ближний | 5 | 3 | 15 | В метель не слабеет. |
| Люмин | дальний | 4 | 3 | 12 | При выкладке снимает 1 силу у всех врагов на своей линии. |
| Нафт | осадная | 7 | 3 | 21 | Растёт: получает +1 за каждый сыгранный раунд матча. |
| Морак | осадная | 7 | 2 | 14 | Иммунитет к погоде. |
| Мокрица | дальний | 6 | 2 | 12 | При гибели даёт +1 всем Скелетам. |
Итого: 19 юнитов на 86 силы плюс 4 генерала на 30. Орда Сурмага слабее в лоб и сильнее вдолгую: Скелеты и Нафты растут, если раунд затянулся.
Спецкарты
| Карта | Тип | Эффект |
|---|---|---|
| Метель | погода | Ближний бой обеих сторон: сила всех юнитов становится 1. |
| Ледяной туман | погода | Дальний бой обеих сторон: сила всех юнитов становится 1. |
| Град | погода | Осадная линия обеих сторон: сила всех юнитов становится 1. |
| Ясное небо | магия | Снимает всю погоду со стола. |
| Горн сбора | магия | Удваивает силу всех ваших юнитов на выбранной линии. |
| Костёр приказов | магия | Уничтожает самого сильного юнита на столе. Если таких несколько, всех. |
| Знамя Crownville | артефакт | Ваша линия получает +1 к каждому юниту до конца матча. |
| Сердце Гидры-10 | артефакт | Раз за матч возвращает в руку любую вашу павшую карту. |
Коллекция и паки
Колода это то, что вы берёте в бой. Коллекция это то, из чего вы её собираете, и именно она даёт выбор. Карты падают из паков, пак открывается смахиванием. Ниже механика разобрана по референсу, который вы прислали, поэтому она описана не примерно, а по шагам.
| Пак | Когда доступен | Гарантия | Цена | Шансы на остальные две |
|---|---|---|---|---|
| Бесплатный | раз в сутки | серая | — | серая 92%, зелёная 8% |
| Походный | в любой момент | зелёная | 0.5 GRAM в CROWN | серая 70%, зелёная 27%, синяя 3% |
| Оружейный | в любой момент | синяя | 1.5 GRAM в CROWN | зелёная 72%, синяя 25%, фиолетовая 3% |
| Королевский | в любой момент | фиолетовая | 5 GRAM в CROWN | синяя 75%, фиолетовая 22%, оранжевая 3% |
В паке три карты. Одна гарантированно того уровня, что написан на паке, остальные две по шансам из последней колонки. Гарантия важнее количества карт: игрок должен знать, что именно он покупает, иначе покупка ощущается как проигрыш.
Сундук
Купленный или полученный пак не вскрывается сам: он ложится в сундук и ждёт, пока игрок захочет его открыть. Так покупка не теряется при обрыве связи и не пропадает впопыхах, а вскрытие остаётся событием, к которому можно вернуться.
Как устроена оплата
Пока токен не залистился, паки оплачиваются напрямую в GRAM, а не в CROWN: выкупать CROWN с рынка ещё не на чем. Игра выставляет счёт с коротким кодом, игрок переводит сумму с этим кодом в комментарии, и товар выдаётся по факту перевода в цепочке.
Ключей от кошелька у игры нет и не будет: она только смотрит входящие переводы. Отправить что-либо она не может физически.
Как выглядит вскрытие
Ровно эти шаги, ничего лишнего, всё вместе занимает около десяти секунд:
| Шаг | Что происходит | Зачем так |
|---|---|---|
| 1 | Пак лежит внизу экрана, сверху надпись «Смахните, чтобы открыть» | Ничего не происходит само: первое действие делает игрок |
| 2 | Палец ведёт по паку, тот рвётся по зубчатому краю и уходит вниз | Разрыв следует за пальцем, а не проигрывается по кнопке |
| 3 | Карты вылетают по одной рубашкой вверх и ложатся веером | Рубашка держит интригу: карты уже ваши, но ещё неизвестны |
| 4 | Карты переворачиваются по очереди, старшая последней и медленнее | Лучшая карта пака всегда завершает показ |
| 5 | Итоговый экран: сетка карт с именем, уровнем, силой и номером печати | Кнопки «Вся коллекция» и «Готово», рядом «Отправить в чат» |
Номер печати
У каждой карты есть свой номер выпуска, например #000412. На силу он не влияет вообще никак, но карта с двузначным номером ценится коллекционерами и стоит на рынке дороже одинаковой с шестизначным. Это бесплатная для баланса ценность, и именно она даёт повод показывать карту другим.
Разброс силы внутри уровня
Одинаковые карты одного уровня всё же не одинаковы: при выпадении сила ставится случайно, плюс-минус единица от базовой. Серая Катапульта это 6, 7 или 8 силы, зелёная 7, 8 или 9. Диапазоны соседних уровней пересекаются, поэтому удачная серая не хуже неудачной зелёной, и есть смысл открывать паки даже на ту карту, которая у вас уже есть.
В референсе разброс шире, у них уровень задаёт вилку в двенадцать единиц. Для дуэли на три раунда это слишком: там сила карты решает исход прямо сейчас, а не копится месяцами. Поэтому разброс сужен до плюс-минус единицы, чтобы удача добавляла характера картам, но не решала матч.
Коллекции и наборы
Собранный набор даёт бонус вне боя: больше пыли, чаще бесплатный пак, дешевле слияние. Боевой силы за коллекцию не даётся принципиально.
| Набор | Что собрать | Что даёт |
|---|---|---|
| Щит короны | Пехотинец, Латник, Копейщик, Страж Короны | Плюс десятая часть пыли за каждый матч |
| Дальний бой | Лучник, Арбалетчик, Лесной Страж | Бесплатный пак раз в 18 часов вместо 24 |
| Могильник | Скелет, Светящийся волк, Король Могильника | Слияние карт этого набора дешевле на пятую часть |
| Осадный парк | Катапульта, Требушет, Supreme Commander | Четвёртая карта в каждом купленном паке |
Уровни карт и слияние
Одна и та же карта существует в пяти уровнях. Три одинаковые карты одного уровня сливаются в одну карту следующего. Уровень поднимает силу и открывает способность: серая Катапульта это просто 7 силы, оранжевая это 12 и две способности.
| Уровень | Как получить | К силе | Стоит серых | Пыли за слияние | Что меняется |
|---|---|---|---|---|---|
| Серая | Падает из паков | +0 | 1 | — | Базовая карта, способность отключена |
| Зелёная | 3 одинаковые серые | +1 | 3 | 10 | Открывается способность карты |
| Синяя | 3 зелёные | +2 | 9 | 30 | Способность усилена |
| Фиолетовая | 3 синие | +3 | 27 | 90 | Вторая способность |
| Оранжевая | 3 фиолетовые | +5 | 81 | 270 | Уникальный арт, номер печати золотом, вторая способность усилена |
Пыль: что делать с лишними картами
Собрать 81 копию именно нужной карты нельзя, если она не падает. Поэтому лишние карты сжигаются в пыль, а пыль покупает конкретную серую карту на ваш выбор.
| Сжигаете | Даёт пыли | Купить такую карту |
|---|---|---|
| Серая | 1 | 20 пыли |
| Зелёная | 4 | 60 пыли |
| Синяя | 14 | 180 пыли |
| Фиолетовая | 45 | 540 пыли |
| Оранжевая | 140 | только слиянием |
Обмен неравноценный намеренно: карта за 20 пыли, а сжигание серой даёт 1. То есть двадцать любых ненужных карт превращаются в одну нужную. Пыль ещё и оплачивает само слияние, поэтому она тратится, а не копится бесконечно.
Второй выход тот же, что у референса: обмен между игроками, равное количество карт равного уровня. Он не создаёт новых карт и потому ничего не ломает, но позволяет двум игрокам разобрать завалы дублей друг друга.
Слияние необратимо и требует именно одинаковые карты: три Катапульты дают Катапульту уровнем выше, смешивать разные нельзя. В референсе часть шагов принимает любые фишки той же коллекции, и результат выдаётся случайный. Для карточной игры это плохо: игрок копит на конкретную карту, а получает не её. Поэтому у нас случайности в слиянии нет, её роль выполняет пыль.
Карты приказов
Помимо боевых карт в колоде живут приказы: они не выходят на линию и не имеют силы, но усиливают целый род войск до конца матча. Приказ занимает ход, поэтому его выкладка это всегда выбор между силой сейчас и силой потом.
| Приказ | Эффект |
|---|---|
| Приказ: Сомкнуть строй | Все ваши Пехотинцы получают +2 до конца матча |
| Приказ: Залп | Все ваши Лучники и Арбалетчики получают +2 до конца матча |
| Приказ: Осадный лагерь | Ваши осадные машины не теряют силу от Града |
| Приказ: Зов Могильника | Каждый ваш Скелет получает +1 за каждого павшего Скелета |
| Приказ: Тьма Сурмага | Ваша погода не действует на ваших юнитов |
| Приказ: Клятва короне | Ваш лидер восстанавливает использованную способность |
Приказ по одному экземпляру на колоду. Их уровень тоже растёт слиянием: зелёный приказ даёт +2, синий +3, фиолетовый +4, оранжевый +5.
Какой размер колоды выбрать
Вы попросили удвоить колоду, и такая возможность есть, но это не бесплатное улучшение. За матч вы видите 14 карт: 10 в руке и 4 добором. Чем больше колода, тем реже приходит то, что вы задумали.
| Размер | Карта в 1 экз. | Карта в 3 экз. | Каково играть |
|---|---|---|---|
| 25 карт | 56% | 93% | Заточенная колода: почти всегда приходит то, что задумано |
| 30 карт | 47% | 86% | Рекомендуемый размер: есть место для приказов и запасного плана |
| 40 карт | 35% | 74% | Много вариантов, но комбинации собираются реже |
| 50 карт | 28% | 64% | Максимум разнообразия, игра превращается в импровизацию |
Градация NFT
Бонус считается по числу Гидра-NFT на подключённом кошельке, той же сверкой, что в Crownville: один NFT работает на одном аккаунте, продал — бонус ушёл вместе с ним.
| Уровень | Условие | Сила | Дополнительно |
|---|---|---|---|
| Простые | 1 Гидра-10 | +1 к первым трём юнитам за раунд, максимум +3 | Третья замена в муллигане |
| Редкие | 2 Гидры-10 | То же +3, плюс +2 одному генералу за раунд. Итого максимум +5 | Иммунитет к одной погоде на ваш выбор, объявляется до матча |
| Легендарные | 3 Гидры-10 | Тот же максимум +5: сила выше не растёт | Способность лидера дважды за матч и в начале каждого раунда вы видите одну случайную карту в руке соперника |
Если на игре окажется, что легендарный уровень ощущается слабым, поднимать надо потолок карт (первые три юнита до четырёх), а не размер бонуса: рост числа ломает игру быстрее, чем рост охвата.
Баланс: что показали партии
Движок собран, и числа теперь проверены не арифметикой, а прогонами: тысячи партий бот против бота, обе стороны играют одной и той же головой, стороны меняются местами.
| Сторона | Карт на стол | Сила юнитов | Сила генералов | Всего силы | На карту |
|---|---|---|---|---|---|
| Герои Crownville | 22 | 90 | 30 | 120 | 5.45 |
| Орда Сурмага | 23 | 86 | 30 | 116 | 5.04 |
Починили не числами, а механикой: Скелет теперь считает и павших сородичей, а не только стоящих рядом. Обещание «Орда Сурмага растёт вдолгую» наконец работает: в первом раунде орда слаба, к третьему страшна, и мимоходом это награждает того, кто дёшево отдал первый раунд. После этого подняты базовые силы Орды Сурмага, которые в орду не входят, и Crownville получил обратно силу, которую терял из-за исправленной ошибки: Supreme Commander удваивал сам себя.
| Сторона | Доля побед | Как считалось |
|---|---|---|
| Герои Crownville | 50.5% | Девять тысяч партий, стороны менялись местами |
| Орда Сурмага | 49.5% | Три независимых набора случайных партий, разброс около двух пунктов |
Дальше числа крутить нельзя: между наборами случайных партий результат гуляет на несколько пунктов, то есть любая следующая правка будет подгонкой под случайность, а не балансом. Точная настройка возможна только на живых игроках.
Различаются стороны не мощью, а риском: Crownville сильнее сразу и стабильно, Орда Сурмага слабее в лоб, но растёт от раунда к раунду. Погода бьёт по обеим сторонам, поэтому Орда Сурмага собственной погодой обесценивает и себя тоже.
Лиги
Лиги разделены намеренно. Пока владельцев Гидр мало, в общем рейтинге побеждали бы просто те, у кого есть NFT, и весь разговор про колоду и расчёт закончился бы, не начавшись.
| Лига | Порог входа | Как работает |
|---|---|---|
| Открытая лига | нет Гидр | Бонусы NFT выключены полностью, даже если Гидры у игрока есть. Соперник ищется только среди таких же. |
| Лига NFT | от 1 Гидры-10 | Бонусы работают у обеих сторон. Попасть сюда можно только с Гидрой, выйти обратно нельзя: иначе легко было бы прятаться в открытой лиге. |
| Игра с другом по коду | любой | Дружеская партия вне рейтинга. Бонусы включаются, только если Гидры есть у обоих, иначе это не игра, а показ силы. |
Что уже работает в игре: бонус +1 первым трём юнитам за раунд и +2 одному генералу, то есть не больше +5, третья замена в муллигане с первой Гидры и второе использование лидера с третьей. Взгляд в руку соперника и выбор погоды-иммунитета пока не сделаны.
Как игра узнаёт про Гидр
Игрок указывает свой кошелёк, и владение проверяется тем же способом, что и в городе: запросом к общей сверке MemberRewards. Своей проверки цепочки здесь нет намеренно, иначе игры рано или поздно разошлись бы в ответах.
Экономика
Вход в турнир и награды считаем в CROWN по общему правилу экосистемы: цена зафиксирована в GRAM, показывается в CROWN по текущему курсу, половина потраченного сжигается.
| Что | Сколько | Куда идёт |
|---|---|---|
| Вход в турнир | 0.1 GRAM в CROWN по курсу | 80% в призовой пул, 20% платформе |
| Приз за 1 место | 50% пула | победителю в CROWN |
| 2 и 3 место | 30% и 20% | в CROWN |
| Сжигание | 50% от доли платформы | уничтожается навсегда |
| Свободные дуэли | бесплатно | без наград, для тренировки и рейтинга |
Лор
Турнир Короны — это не забава, а суд короны. Когда тьма Сурмага впервые вышла из руин Кагуна, Король Crownville созвал старейшин, и те назвали цену: спор решается не армией, а поединком воль, на столе из трёх линий, где каждая карта — настоящий отряд, отданный в залог.
Герои — рыцари, лесные стражи и книжники, которые держат порядок не потому, что верят в него, а потому что видели, что бывает без него. Орда Сурмага — то, что приходит, когда порядок отпускают: Сурмаг не завоёвывает, он поднимает: павшие встают Скелетами, из Тёмных земель идут Мораки, из нефти ползут Нафты, из шахт выходят Люмины, ночью рыщут светящиеся волки, а над всеми кружит Василиск. Всё, что он берёт, продолжает двигаться, но уже не помнит зачем.
Артефакты Гидры-10 выкованы из сердца чудовища, убитого в Кузнице. Их всего тысяча двести, и каждый помнит своего первого хозяина. Поэтому в турнире они дают силу не тому, кто их купил, а тому, у кого они сейчас.
Что делать дальше
| Этап | Что внутри | Зачем |
|---|---|---|
| 1. Правила на бумаге | Числа этой страницы и граница NFT-бонуса | Готово |
| 2. Движок на сервере | Карты, линии, погода, лидеры, приказы, пас, подсчёт | Готово |
| 3. Бот и стол | Мини-приложение, игра против бота, проверка баланса прогонами | Готово |
| 4. Живые матчи | Случайный подбор, игра по коду с другом, часы на ход, счёт побед | Готово |
| 5. Своя колода | Выбор 25–50 карт, проверка правил, колода сохраняется за игроком | Готово |
| 6. Коллекция и паки | Вскрытие смахиванием, номера печати, бесплатный пак раз в сутки | Готово, кроме оплаты |
| 7. Слияние и пыль | Три в одну, пять уровней, сжигание лишних, покупка за пыль | Готово |
| 8. Лиги и сверка Гидр | Открытая и NFT разведены, владение проверяется по кошельку | Готово |
| 9. Оплата паков | Счёт с кодом, выдача по факту перевода в GRAM, сундук | Готово |
| 10. Турниры | Вход в турнир, призовой фонд, сезоны | Следующий шаг |